Final Fantasy Tactics Advance

Final Fantasy Tactics Advance, dès le début où le jeu a été annoncé par Squaresoft sur GBA, a fait couler beaucoup d’encre. Apres le succès considérable que le titre a eu sur PSOne outre-Atlantique et au Pays du Soleil Levant (n’ayant jamais eu la chance de sortir chez nous, encore une fois), il était assez légitime que les joueurs en attendent suffisamment pour qu’il se place directement comme une référence ultime. Et sans vouloir jouer son grand seigneur, il y est arrivé haut la main. Fire Emblem ? Calciné ! Onimusha Tactics ? Renvoyé en enfer ! Shining Force ? Définitivement éteint alors que le titre est loin de sortir ! Seul Ogre Battle de Quest pouvait encore tenir bon la barre… Mais pas suffisamment malheureusement. Et encore moins dans les pays où le jeu n’est même pas disponible comme la France. Bref, voici venir, tapis rouge à l’appui, la prochaine référence du RPG sur GBA : Final Fantasy Tactics Advance.

 

L’histoire du jeu Final Fantasy Tactics se perd dans les méandres de la ludothèque de la PSOne. Sorti le 20 juin 1997 dans sa première édition, FFT est l’un des rares jeux à connaître les joies d’avoir été réédité en 2000 lors de l’opération spéciale Squaresoft Millenium. Dans cette magnifique collection de coffret collector où les jeux sont accompagnés de jolis objets que vous ne trouverez nul part ailleurs, les joueurs peuvent retrouver certains des grands hits PSOne de Square, comme Xenogear, SaGa Frontier 1 & 2 ou encore Brave Fencer. Sorti le 31 décembre 1997 aux USA, FFT n’est jamais arrivé jusqu’à nous outre par le biais des boutiques d’importation. Et c’est bien dommage. Même au Japon, la concurrence n’est pas vraiment au niveau : seuls quelques rares jeux obtiennent l’honneur d’être comparés à FF Tactics, comme Vandal Heart de Konami, Ogre Battle de Quest, Arc the Lad de Sony ou encore Rebus (connu aux US sous le nom de Kartia) de Atlus (l’éditeur de Persona, si vous vous rappelez bien…). Ce qui n’empêche pas les Tactic RPG de foisonner dessus puisqu’il en existe une bonne cinquantaine que je n’aurais pas l’indécence de tous vous nommer…

Et c’est donc tout naturellement que FF Tactics Advance s’impose sur GBA. Rien ne peut aujourd’hui être comparable à ce jeu en matière de RPG Tactique. Ogre Battle peut-être mais ce dernier n’est disponible qu’en import et donc moyennant quelques finances… Pour que je sois aussi élogieux, il y a évidemment quelques raisons que nous détaillerons tout au long de ce test qui ne se veut pas être l’apologie de Square-Enix mais plutôt un avertissement à tous les autres développeurs. Un appel qui en substance dirait cela : « Si vous continuez à laisser Square-Enix être les seuls à développer de bons RPG, ne soyez pas surpris qu’un jour les joueurs ne veuillent plus jouer qu’à leurs jeux » !

Mais arrêtons là notre critique et intéressons-nous à ce qui nous amène aujourd’hui : FF Tactics Advance. Insérons le jeu dans la console. Allumons le tout et pop : le jeu vous propose d’entrée de choisir votre langue. Pas mal. Intégralement en français, malgré quelques (nombreuses ?) fautes d’orthographe, c’est bien agréable de jouer à un RPG dans sa langue maternelle.

– Un scénario minimaliste mais efficace…

Commençons ce test par le coté le moins bon : le scénario. L’histoire est celle de 4 enfants au destin bien différent. 4 enfants dont la personnalité naîtra au fil de l’eau. March tout d’abord, le héros de l’histoire, qui vient d’arriver dans la ville d’Ivalice, considéré par tous comme « le nouveau » qui n’arrive pas à s’intégrer. Doned, son frère, condamné à passer sa vie dans un fauteuil roulant, victime de la discrimination des autres à cause d’une maladie de naissance. Mewt, rêveur invétéré mais considéré comme un faible de nature. Il se laisse faire, surtout depuis que sa mère est morte et que son père se laisse aller dans la dépression. Et Ritz enfin, dont la particularité est de n’avoir aucun pigment dans les cheveux dont la couleur est blanche comme la neige. Honteuse de cette condition, elle se teint les cheveux pour échapper aux ricanements méchants des autres, au grand désespoir de sa mère qui prend sur elle la responsabilité de cette « faute génétique ». 4 enfants aux problèmes très profonds qui vont devoir combattre contre cela. Une profondeur que l’on ne constate malheureusement que trop tard puisque ces révélations, sans vraiment d’importance en elles-mêmes, sont faites durant les toutes dernières parties de la quête « principale ». Autre point négatif, assez mineur cette fois, cette tendance de Squaresoft à se faire sa propre publicité : Le miel que se tartine dessus Squaresoft sur Final Fantasy Tactics est assez écœurant. Heureusement, ces passages restent rares.

Le jeu débute dans la cours d’école, alors que se prépare une bataille de boules de neige. Ce sera d’ailleurs l’occasion de vous initiez aux arts du combat en équipe au tour par tour que nous détaillerons un peu plus tard dans ce test. La bataille tourne court : Mewt est pris pour cible par les autres garçons de l’école et c’est Ritz et March qui sauve la situation, les trois amis se trouvant dans la même classe. En partant pour rentrer chez eux, Mewt et ses deux copains rencontrent Cid, le père de Mewt, qui vient encore une fois de perdre son travail. Pour oublier cela, Mewt part acheter un bouquin qu’il ira feuilleter le soir même chez March où les trois enfants se sont donnés rendez-vous. Ce même soir, Doned rentre d’une séance de plusieurs jours dans les services hospitaliers de la ville. Les quatre parcourent donc le livre qui s’avère être rempli d’écritures curieuses. En refermant le bouquin, les enfants se quittent et, durant la nuit, tout se met à changer. En se réveillant, March, que vous suivrez durant toute cette aventure, émerge dans une petite ville du pays d’Ivalice (qui n’est donc plus une ville) à coté d’une créature bien étrange : un Mog. Celui-ci s’appelle Montblanc et se révélera être le premier compagnon de votre clan avec lequel vous explorerez ce monde imaginaire où règnent monstres, magies et batailles.

Le scénario de ce jeu ne manquera pas à certains d’entre vous de rappeler celui de Neverending Story (L’histoire sans fin, in french in the text), où un livre mystérieux transporte ses lecteurs dans un monde issu uniquement de leur imaginaire. Ici, même combat puisque le livre acheté par Mewt téléportera ses amis et lui-même vers Ivalice. Cet endroit aura quelques particularités intéressantes : 5 races cohabitent dans ce monde (humain, viera, nu mou, banga et mogu) où sont également présents toutes sortes de monstres, les confrontations entre les groupes d’aventuriers (appelés Clans) sont autorisés, des règles régissent les combats et enfin un juge est systématiquement présents lors des combats pour surveiller si les règles (ou lois) ne sont pas enfreintes lors des affrontements. Bref, ce n’est pas compliqué : il suffit de respecter les règles pour ne pas finir en prison !

A part cet aspect parfois un peu prise de tête, avec des lois qui peuvent changer régulièrement en fonction du lieu où vous vous trouvez et au mois de l’année en cours, le déroulement du jeu est assez basique. Vous êtes le chef d’un clan, vous recruter des amis et gagner de l’expérience et de la notoriété en remplissant des missions. 5 sortes de missions s’offrent à vous : Les missions du scénario principal, les missions de groupes où vous devez vous battre selon les règles du RPG Tactic au tour par tour, les défis de clans qui donnent généralement lieu à des combats contre d’autres clans, des missions de libérations de zones et des missions solo où vous devez envoyer l’un de vos combattants pour qu’ils puissent mener à bien la mission. Il existe 300 missions principales, comptabilisées dans le menu “start” accessible sur la carte générale, auxquels s’ajoutent plus d’une centaine de missions secondaires, non répertoriées et toujours facultatives (et que vous ne pouvez débloquer qu’en fonction de certaines actions), ainsi qu’une autre poignée de missions rares auxquelles vous n’aurez pas forcement accès au cours de votre partie. Ces dernières sont proposées aléatoirement…

Ces missions sont accessibles dans les bars de certaines villes. Les missions apparaissent en fonction, soit de votre avancement dans le scénario, soit en fonction de la ville dans laquelle vous êtes, soit en fonction du mois en cours. Vous ne pourrez effectuer certaines d’entre elles qu’une seule fois et d’autres indéfiniment (tout en ne comptant que pour une seule dans le tableau récapitulatif). Bref, vous passerez donc votre temps à remplir des contrats… Pas très original !

– Techniquement, il tue !

Si le coté scénario est le maillon le plus faible de la chaîne, techniquement, il rattrape tout. Graphiquement d’abord, le jeu tue. Il n’est pas simplement beau, il n’est pas simplement détaillé, il n’est pas non plus juste fluide et jouable. Il est tout cela à la fois. Dans un environnement 2D très détaillé, vous évoluez tout d’abord dans une ville dont l’architecture est proche des années 50. Les lampadaires, les voitures, les costumes des personnages. Vous quittez ensuite cette ville pour le monde imaginaire d’Ivalice où vous allez vivre vos aventures. Le design est ici aussi très sympa et détaillé. C’est d’ailleurs encore assez rare de nos jours d’arriver à trouver un Tactic RPG avec ce niveau de détail sur GBA alors que la console est sur le marché depuis bientôt 3 ans… Les personnages sont assez gros à l’écran et l’on peut même remarquer leur expression quand ils gesticulent, bougent les bras et tournent la tête.

Autre point fort de Final Fantasy Tactics, le système de gestion des combattants. Vous avez donc à votre disposition 24 places dans votre clan. 2 d’entre eux sont déjà pris par les deux personnages principaux de votre équipe : March et Montblanc, le mogu qui vous accompagne depuis votre arrivée à Ivalice. Pour les 22 autres, vous aurez donc le choix. Chacune des races compte une dizaine de métiers chacune. Ce système est ben connu des amateurs de Final Fantasy puisqu’il est apparu dans FF 3 sur Nes (uniquement au Japon malheureusement…) et permettait aux personnages d’apprendre des techniques spécifiques. Si les deux premiers FF, pour ceux qui ont joué aux versions PSOne, Wonderswan ou Nes, incorporaient certains métiers (guerriers, soldats, chevaliers, mages blancs, noirs et rouges, voleurs, moines et autre ninjas), le troisième volet et ce Tactics Advance en apportent largement plus. Voici venir donc les paladins, spadassins, mages bleus, illusionnistes, archers, chasseurs, nobles, animistes, pandore, mages du temps, morpheurs, alchimistes, cabotins, artilleurs, sages, dresseurs, invoqueurs, élémentalistes, fantassins, assassins, lanciers, sentinelles, gladiateurs, évêques et templiers en plus de ceux déjà évoqué pour les précédents opus. Pour chacune des 5 races, des métiers de base sont à votre disposition. Il suffit d’en choisir un puis de faire apprendre, au cours des combats, des techniques de combats particulières à votre race et métier. Sachez en outre que chaque métier peut s’équiper de certaines armes particulières (les soldats les épées courtes, les spadassins les lames, les chasseurs des arcs, etc.) et que quasiment chaque arme (et parfois armures, casques et boucliers) permet d’apprendre une technique particulière. En tout, plus d’une douzaine de techniques par métiers existent !

Chaque technique s’apprend quand un personnage acquiert assez de points de compétences (PC) pour la mémoriser, des points donnés à la fin de chaque mission solo ou en groupe. Les points sont évidemment attribués uniquement à ceux qui ont participés à la mission et non pas à tout le groupe… Sinon c’est trop facile ! Enfin, dernière info sur les techniques à apprendre : il en existe 4 sortes (action pour attaquer et réaliser des sortilèges, réaction pour attaquer ou éviter une attaque adversaire, support pour augmenter des statistiques où permettent de s’équiper de meilleure façon, et combo pour des attaques en collaboration avec d’autres personnages de votre équipe) et en existe au moins une par type pour chaque métier.

Plus loin encore dans les métiers, sachez que certains d’entre eux vous seront nécessaires pour remplir les conditions d’acceptation de certaines missions (tandis que d’autres vous demanderont d’avoir simplement dans votre inventaire un objet particulier). Enfin, sachez que les techniques du Morpheur sont basées sur les transformations en monstres, que vous ne pourrez vous transformer en un monstre que si vous avez son âme. Pour avoir son âme, vous devez capturer le monstre (et apprendre par la même occasion la technique Capture uniquement accessible par le métier Chasseur que seuls les humains peuvent adopter après avoir appris plusieurs techniques d’action du métier archer… vous suivez toujours ?). Après avoir capturé le monstre, celui-ci se rend dans un endroit particulier appelé Animalerie où vous pouvez essayer d’amadouer les monstres en leur donnant des objets (sachez que tous sont très friands de la potion qui redonne la vie à un personnage KO, qu’il n’en faut qu’une vingtaine pour en amadouer un et que ces potions sont en vente dans certaines boutiques pour la modique somme de 20000 pièces…). Il existe une trentaine de sortes de monstres différents à amadouer dans le jeu.

Et pour finir sur les métiers, sachez que les mages bleus (un métier humain accessible après avoir acquis au moins une magie “action” noire et une autre blanche), n’apprennent de techniques qu’auprès des monstres. Il suffit ainsi que le Morpheur ne se transforme et attaque son copain le mage bleu. Pratique ! Les amoureux de Final Fantasy et de sa mythologie ne seront pas en reste puisque la plupart des gros monstres énormes des FF sont également présents par le biais de l’invoqueur : Ifrit, Ramuh ou encore Shiva. Exception faite de Bahamut, le roi des dragons qui brille par son absence… Dommage !

Et bien sûr, au-delà du simple fait d’apprendre des nouvelles techniques et magies de combats, vos personnages pourront également obtenir individuellement des points d’expériences pour monter de niveau et améliorer les statistiques. Des chiffres qui s’améliorent également avec l’équipement, cela va de soit. Comme tout bon RPG qui se respecte…

– Des combats simples

Pour chaque combat, vous aurez la possibilité de choisir les personnages qui vous accompagneront. De 4 à 6 en fonction des situations, votre équipe n’aura comme objectif que d’anéantir ses adversaires. Le déroulement s’effectue au tour par tour en semi-temps réel, le plus rapide agissant en premier. Pour chaque tour, vous aurez la possibilité de bouger votre personnage, d’effectuer une action (attaquer, utiliser une de ses techniques apprises, réaliser un combo ou invoquer des divinités si votre race est protégée par l’une d’elle) ou encore de passer votre tour. Sachez que le fait de passer votre tour est utile car le prochain tour de votre personnage arrivera plus vite s’il passe que s’il réalise une action. Encore un truc à gérer ! Et ce n’est pas tout…

<– La justice… Pas toujours cool…

L’un des points essentiel à retenir sur FF Tactics Advance et le déroulement des combats, c’est la justice. Pour chaque combat, vous devez respecter des règles. Exemples : pas de magie de couleur (blanche, bleue, rouge ou noire), pas d’attaque (…), pas de dégâts sur les monstres, pas d’imitation (c’est-à-dire que vous ne pouvez pas demander à votre personnage de faire la même chose que celui d’avant), pas de techniques sacrées, pas d’épée (mais des lances, des crosses ou des bâtons, oui), pas de projectiles (cela comprend les arcs et les armes à feu des artilleurs), etc. Au début du jeu, vous êtes obligés d’obtempérer sous peine d’être jeter en prison. Chaque combat est régulé par un juge qui fait appliquer les lois. Si vous blesser un ennemi en enfreignant la loi, vous obtenez un carton jaune (et carton rouge si vous avez déjà un jaune). Si vous tuez un ennemi en enfreignant la loi, c’est carton rouge. Si carton rouge : c’est direct la prison, sans passer par case 2000 F. Attention cependant, si March se prend un carton rouge, c’est Game Over, sans que vous n’ayez la possibilité de dire quelque chose ! C’est cash ! Le juge ne sera pas là uniquement que pour donner des cartons : il donnera également des points juges (dont vous ne pouvez avoir que 10 au maximum) si vous tuer un ennemi sans enfreindre la loi où si vous utiliser une technique en préférence dans la loi (souvent contraire à l’interdit). Ces points juges sont utiles car grâce à eux vous pouvez réaliser les combos (qui coûtent un point juge) ou invoquer les divinités (ce qui aspirera vos 10 points juges).

La prison est un endroit que vous n’aimerez pas, même si vous êtes un fan de notre Premier Ministre et militant UMP. D’abord parce que les personnages les plus importants de votre équipe y seront souvent (parce que vous enfreindrez plus souvent les lois avec eux qu’avec ceux que vous n’utilisez jamais). Ensuite parce que chaque fois que vous outrepasserez la loi, votre personnage devra effectuer un séjour en prison d’une durée de plusieurs combats (6 généralement) et qu’il ne sera donc plus disponible durant cette période. Enfin parce que la libération sous caution, accessible uniquement pour les personnages mis en prison directement après carton rouge, est chère et qu’elle ne remet pas en cause la peine de prison qui doit être effectuer. Dernière petit détail : chaque carton, jaune ou rouge, doit faire l’objet d’un séjour en prison pour une remise à zéro des compteurs, même s’il s’agit de votre personnage principal.

Comme la prison, c’est galère, vous aurez par la suite la possibilité de changer les lois parfois même à votre avantages. Vous obtiendrez en effet à partir d’un évènement de l’histoire principal des cartes lois. Les blanches permettront de mettre en route de nouvelles lois tandis que les noires les aboliront. Chaque loi fait parti de l’un des six niveaux d’importance qui les hiérarchisent. Certaines cartes annuleront des lois précisent, d’autres des niveaux entiers. Vers la fin du jeu, vous pourrez même vous payer le luxe de toutes les anéantir avec une carte “surpuissance” accessible après certaines missions optionnelles… « Quoi, encore des missions ? »

– Quand y en a plus…

Au bout d’une trentaine d’heure, vous finirez sûrement par finir le scénario principal du jeu. Vous aurez même rempli sûrement un peu plus de la moitié des missions. Mais comme Squaresoft aime à le montrer, même quand on a finit ses jeux, on ne l’a pas plié pour autant. Attendez donc que le générique se termine et que l’on vous propose de sauvegarder. Acceptez évidemment et vous pouvez reprendre votre sauvegarde juste après la fin du scénario principal. De là, vous pourrez accéder aux autres missions que vous n’aurez pas encore remplies et quelques quêtes optionnelles : celle des ailes rouges par exemple, qui vous mènera jusqu’à obtenir la gemme de l’esprit qui permet de tuer le boss des ailes rouges, celle du tournoi des clans, celle des personnages cachés (Ezel le vendeur de carte, Babus, le serviteur de Mewt, Ritz et son amie Shara) et enfin celle des juges corrompus, accessible après avoir rempli les 300 missions, grâce à laquelle Cid le Juge Suprême se joint à votre clan et à la fin de laquelle vous aurez le droit à un nouveau générique, sans sauvegarde cette fois ci. Vous en aurez pour votre argent !

– Plus qu’une référence…

Final Fantasy Tactics Advance est donc plus qu’une référence. Un mythe pur et simple. Magnifiquement réalisé, aidé par un scénario simple mais aux personnages complexes, accompagné d’un système de combat très élaboré et qui donnera du fil à retordre à tous ceux qui veulent gérer l’évolution complète de leur personnage (et qui ne décrochent pas du sphérier complexe de FF X) et saupoudré de mythologie made in Squaresoft avec l’omniprésence des Chocobos et des grands monstres habituels, FFTA démontre une fois de plus qu’il est facile de faire un RPG Tactic sur GBA mais qu’il n’est pas donné à tous de faire dans la quasi-perfection. Doté d’une durée de vie titanesque pour un RPG sur la portable de Nintendo, FFTA vous en donnera pour votre argent, peut être plus encore.

Et l’histoire de Final Fantasy Tactics ne s’arrête évidemment pas là puisque Square-Enix a lancé au Japon à l’occasion de la sortie du titre sur GBA un jeu de carte à collectionner style Magic ou Yu-Gi-Oh avec lesquelles vous pouvez combattre les uns contre les autres en utilisant des monstres, des techniques et des cartes lois… Une bonne idée marketing (car c’est marketing, n’oublions pas !) pour continuer l’aventure au-delà du jeu en lui-même…